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REGLAS BASICAS DE LAS APUESTAS DEPORTIVAS POR INTERNET

 

REGLAS DE LAS APUESTAS DEPORTIVAS ONLINE

Existen por un lado reglas de apuesta específicas para deportes específicos, y que se detallan en las secciones inferiores; y por otro lado existen las reglas de apuesta generales a las que están sujetas todas las apuestas deportivas.

Existen por un lado reglas de apuesta específicas para deportes específicos, y que se detallan en las secciones inferiores; y por otro lado existen las reglas de apuesta generales a las que están sujetas todas las apuestas deportivas.

1. Al abrir una cuenta, aceptas haber leído, entendido y aceptado las reglas de este sitio.

2. Titan Bet se reserva el derecho a rechazar total o parcialmente cualquier solicitud de apuesta por cualquier motivo o circunstancia.

3. Nos reservamos el derecho a cerrar cualquier cuenta sin estar obligados a facilitar razón alguna.

4. Titan Bet se reserva el derecho a modificar cualquiera de las reglas publicadas en cualquier momento y sin previo aviso. Será responsabilidad del titular de la cuenta ser consciente plenamente de todas las reglas antes de realizar una apuesta.

5. Al realizar una apuesta en Titan Bet, el titular de la cuenta manifiesta que acepta nuestras reglas, tanto si las ha leído y entendido como en su caso contrario.

6. Todos los precios estarán sujetos a cambio y disponibles hasta la hora oficial del comienzo del evento deportivo correspondiente. ii) En aquellos casos en los que no se anuncie la hora oficial de comienzo, las apuestas se aceptarán hasta la hora de comienzo que se haya publicitado. iii) Cualquier apuesta aceptada y posterior a la hora de comienzo oficial o a la publicitada (que no sean apuestas en mercados en directo) será declarada nula.

7. Si las apuestas/juegos de azar son ilegales en la jurisdicción, estado o país de residencia del jugador, éste último no estará autorizado a realizar ninguna apuesta en Titan Bet. Es responsabilidad del jugador conocer y cumplir la normativa vigente de su jurisdicción, estado o país de residencia antes de realizar cualquier apuesta en el sitio web de Titan Bet. . Titan Bet no asumirá ningún tipo de responsabilidad por cualquier acto que resulte del uso de este sitio web en territorios donde los juegos de azar sean ilegales.

8. Será responsabilidad del jugador informarnos inmediatamente si hubiera algún error en su cuenta, en cualquier apuesta o en cualquier otra transacción. ii) Cualquier importe/ganancia abonada por error en una cuenta no estará disponible para ser usado; Titan Bet se reservará igualmente el derecho a anular cualquier transacción vinculada a dichos fondos.

9. Titan Bet no asumirá la responsabilidad por el fallo de cualquier equipo/dispositivo (cualquiera que sea su situación física) que impida realizar apuestas o ponerse en contacto con nuestras oficinas. ii) Todas las apuestas online se confirmarán con el envío del mensaje "apuesta aceptada", y la apuesta más importante aparecerá inmediatamente en la sección "Mi cuenta". iii) Titan Bet no asumirá responsabilidad sobre las apuestas enviadas y que no sean confirmadas por nuestro software en la forma indicada anteriormente.

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10. Titan Bet sólo aceptará las apuestas realizadas con los fondos disponibles en la cuenta del jugador.

11. En caso de que surja una discrepancia y ésta no pueda ser resuelta por el equipo de atención al cliente de Titan Bet, el asunto será trasladado a instancias superiores de Titan Bet para que se tome una decisión. Cualquier discrepancia que no pueda ser resuelta de mutuo acuerdo, será trasladada al actual organismo de arbitraje de la industria/sector: the Independent Betting Adjudication Service (Servicio de Arbitraje de Apuestas Independiente), IBAS por sus siglas en inglés. ii) Cuando exista evidencia de manipulación en el precio o partido, nos reservaremos el derecho de anular las apuestas o de retener el pago pendiente a la espera de los resultados de cualquier investigación pertinente. iii) No se considerará ninguna reclamación o desacuerdo pasados 90 días de la fecha en la que la transacción original haya sido satisfecha.

12. Titan Bet se esfuerza y se esmera en asegurar un completo rigor en lo relativo al anuncio, publicación y emisión de los precios y otra información de apuestas. No obstante, en caso de que se produjera un error, no podremos aceptar responsabilidad alguna y nos reservaremos el derecho de corregir el error. Si se aceptara alguna apuesta por error, las apuestas se marcarán de acuerdo a su correcto precio, términos o condiciones de mercado. Estas reglas regirán tanto los mercados de pre-eventos como en los mercados en directo.

13. Para liquidar las apuestas a ganador/posición (each way) dobles, triples o cualquier otra apuesta múltiple, las apuestas individuales se calcularán como apuestas diferentes.

14. En los casos en que se solicite un precio, éste último será el que se aplicará en la selección del jugador de todas las apuestas de su hoja de apuestas.

15. Cuando se produzca un Dead Heat, el stake (importe apostado) del jugador se dividirá por el número de participantes involucrados en el Dead Heat. El jugador tendrá que pagar la totalidad de las probabilidades para este stake reducido. El resto del dinero del stake del jugador se dará por perdido.

16. Cuando la misma selección consista en una apuesta para ganar dos o más eventos en una apuesta múltiple, se aplicará un precio especial combinado independientemente de cualquier precio de cuota ofrecido. Cuando no exista disponible un precio especial combinado, la liquidación se basará en la primera probabilidad de ganancia disponible después de que cada fase/etapa haya finalizado.

17. Las múltiples aumentadas se ofrecen en una variedad de deportes. Las probabilidades combinadas de las selecciones serán incrementadas y presentadas con un único precio.

  • 1. Si una o más de las selecciones de la apuesta aumentada es/son nula(s) o “push” (invalidada(s)) a efectos de apostar, la apuesta seguirá teniendo validez en las selecciones restantes y se liquidará de acuerdo a los precios que había disponibles en el momento en que la apuesta fue realizada.
  • 2. Salvo que se publiquen apuestas especiales en este sitio web, Titan Bet no aceptará apuestas múltiples cuando el resultado de una parte de la apuesta favorezca el resultado de otra. Por ejemplo: Una apuesta en la que se pronostica que el equipo de fútbol Chelsea ganará con un resultado de 3:0 y otra en la que sencillamente se pronostica que el Chelsea ganará el partido. Si se acierta el pronóstico del resultado, entonces la segunda apuesta sería automáticamente correcta. Pero si dicha apuesta no se acierta, el stake (importe apostado) del jugador se dividirá entre las dos apuestas separadamente.
  • 3. Si al realizar una apuesta múltiple online tu hoja de apuestas contiene selecciones o mercados de apuesta relacionados, sólo se podrán realizar las apuestas múltiples no relacionadas, lo cual se verá reflejado en tu stake. Las devoluciones se pueden reclamar únicamente en las apuestas válidas que no tengan relación. Si tienes alguna duda sobre cuáles de tus apuestas están relacionadas, ponte en contacto con nuestro servicio de atención al cliente para recibir una explicación completa. Los stakes no podrán ser reintegrados en las apuestas que se hayan realizado por error.

18. A menos que se indique lo contrario, todas las apuestas se liquidarán de acuerdo al resultado oficial.

19. Los precios especiales relacionados podrán estar disponibles en algunos eventos. Estos aparecerán en nuestras páginas de texto y también podrán ser localizados en nuestro sitio web. Todas las apuestas especiales se decidirán y liquidarán de acuerdo a las reglas únicas establecidas para cada apuesta en particular.

20. No podemos garantizar el pago o la corrección de errores si se nos informa de ello pasados seis meses desde el resultado oficial sobre el cual se haya realizado la apuesta.

21. Las apuestas sólo podrán realizarse a través del sitio web de Titan Bet. No se aceptarán apuestas por teléfono, correo electrónico o correo postal.

22. Cuando exista evidencia de manipulación en el precio, competición, partido, encuentro o evento, nos reservaremos el derecho a retener el pago a la espera del resultado de las investigaciones oportunas, y en última instancia, a declarar nulas las apuestas realizadas sobre el susodicho evento.

23. Cuando exista evidencia de manipulación de apuestas o cuando exista evidencia de una serie de apuestas que contengan cada una de ella la(s) misma(s) selección(es) de apuestas y que se hayan realizado de forma individual o por un grupo de personas, nos reservaremos el derecho a exigir que las solicitudes de pago sean enviadas por escrito a nuestro departamento de atención al cliente.

24. Titan Bet se reserva el derecho a declarar nulas cualesquiera transacciones en las que un individuo resulte ser sospechoso de actuar en connivencia o de forma concertada con por ejemplo: organizaciones, clubs o empleados/corredores de casas de apuestas.

25. En caso de que se abra una investigación oficial y autorizada sobre actividades sospechosas en materia de apuestas en relación a un evento, nos reservaremos el derecho a facilitar información confidencial a los organismos oficiales de deportes o a sus representantes bajo la condición que éstos últimos consientan mantener tal información confidencial.

26. En los mercados de apuestas basados en números pares e impares, el cero será considerado número par.

27. Límites de pago máximos
El pago máximo a un jugador en una apuesta es de 50.000€. Esta suma se excluye de la apuesta original (stake). El límite de pago aplica a cualquier usuario, grupo o usuarios que actúen juntos, quienes tengan la misma combinación de selecciones. Esto también se aplica si las apuestas han sido realizada en una serie de apuestas, a un rango de precios sobre un número de días utilizando diferentes cuentas de juego o diferentes canales de apuestas. Si Titan Bet considera que cierto número de apuestas ha sido realizado de esta manera, la combinación de pagos totales de la apuesta será limitado a un pago simple máximo.
Titan Bet no se hace responsable por alguna pérdida de sus ganancias.

1. General
  • 1. En Titan Bet aceptamos apuestas simples y múltiples en todos los partidos de fútbol.
  • 2. Todos los mercados de partidos de fútbol se consideran como de 90 minutos de duración (incluído el tiempo que añada el árbitro) a menos que se indique lo contrario en este sitio web. Si el partido es suspendido antes de que haya trascurrido el minuto 90, sólo se considerarán válidas las apuestas que se puedan decidir en el momento en que el partido se suspenda. Cualquier otra apuesta será considerada nula.
  • 3. A excepción de las apuestas en directo, las apuestas podrán ser aceptadas hasta el saque inicial del partido del deporte en cuestión.
  • 4. Aunque se realizan grandes esfuerzos para asegurar la exactitud y precisión de las actualizaciones en directo, es responsabilidad del jugador asegurarse de que la información es exacta antes de realizar una apuesta.

2. Apuestas basadas en el tiempo

  • 1. Las apuestas basadas en el tiempo (como por ejemplo: "cuándo se producirá el 1er córner" o “cuándo se marcará el 1er gol”) se decidirán y liquidarán de acuerdo a los marcadores de tiempo de las principales cadenas de televisión que retransmitan un partido en particular. Se considerará como momento (tiempo) en el que se produce el 1er córner aquel momento (tiempo) en que el córner sea lanzado y no cuando sea concedido. Se considerará como momento (tiempo) en que se produce la primera amonestación aquel momento (tiempo) en que la tarjeta/cartulina es mostrada al jugador.

    En caso de discrepancia, se adoptará la decisión de Opta Index como la final.
  • 2. Definición de Tiempo
    45 minutos se refieren o consideran como el periodo de tiempo comprendido entre el inicio de un partido hasta la primera mitad del mismo incluyendo cualquier fracción de tiempo en el que se haya interrumpido el juego. 90 minutos se refieren o consideran como el periodo de tiempo comprendido desde el saque inicial del partido hasta completarse el tiempo completo del partido incluyendo el tiempo de descuento añadido pero excluyendo la prórroga.

    En el momento en que arranque un partido tras el saque inicial, se considerará que el primer minuto del partido está discurriendo. Por lo tanto, cualquier acontecimiento que se produzca, por ejemplo, después de 73 minutos y 1 segundo, se considerará producido en el minuto 74.
  • 3. Si un partido se suspende después de que se haya marcado el primer gol, todas las apuestas serán consideradas válidas. Si el partido se suspende antes de que se marque el primer gol, todas las apuestas aceptadas y basadas en intervalos de tiempo que se hayan completado se considerarán como perdedoras. Cualquier otro intervalo de tiempo que incluyera el intervalo de la suspensión del partido se considerará nulo y tendrá consideración de no-concurrente.
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3. Scorecasts

  • 1.Se trata de una doble apuesta que consiste en pronosticar qué jugador marcará el primer gol del partido y cuál será el resultado final del mismo. Como las dos partes de esta apuesta están relacionadas, se ofrecen disitintas probabilidades.
  • 2. El stake (importe apostado) del jugador cambiará automáticamente a status de apuesta simple al resultado exacto si el autor del gol seleccionado no ha entrado al terreno de juego antes de que el primer gol haya sido marcado.
  • 3. Si se marca un gol en propia puerta la apuesta se decidirá en base al resultado exacto y al siguiente autor del gol. Si no hubiera más autores de gol, la apuesta se considerará como una apuesta simple al resultado exacto.
  • 4. En caso de que un partido se suspenda, la apuesta será declarada nula si no se ha marcado gol alguno hasta el momento de la suspensión del partido. En caso contrario (si se llegara a marcar un gol), la apuesta se decidirá y liquidará como una apuesta simple a 1er Autor de Gol.

4. Wincast

  • 1. Se trata de una apuesta doble que consiste en pronosticar si un jugador marcará en algún momento del partido y cuál será el resultado final del partido.
  • 2. El jugador seleccionado deberá empezar el partido de lo contrario las apuestas realizadas sobre dicho jugador serán nulas y el stake (importe apostado) será transferido a una apuesta simple al resultado exacto.
  • 3. En caso de que un partido se suspenda después de que el jugador seleccionado haya marcado, la apuesta se liquidará al precio de Autor de Cualquier Gol.
  • 4. En caso de que un partido se suspenda y el jugador elegido no haya marcado, la apuesta será considerada nula.
Nota: Tanto en las apuestas scorecast como en las apuestas wincast, si los nombres de los equipos no figuran o aparecen en el marcador, se entenderá que los tantos que figuren a la izquierda corresponden a los marcados por el equipo que juega en casa y los de la derecha a los del visitante.
Titan Bet se esfuerza en asegurar que todas la combinaciones de resultados posibles estén disponibles para apostar. Si el resultado final de un encuentro no figura en la lista correspondiente, éste se considerará como el resultado ganador y las apuestas sobre el resto de combinaciones perdedoras.

5. 1er/Ultimo/Cualquier Autor de Gol

  • 1. Las apuestas sobre el primer y último autor de un gol consisten en pronosticar qué jugador marcará el primer/último gol de un partido. Las apuestas sobre cualquier autor de gol del encuentro consisten en predecir si un jugador en particular marcará un gol en cualquier momento del encuentro.
  • 2. Las apuestas tendrán validez hasta el pitido final del partido y no incluirán ningún tiempo extra/prórroga que se juegue a menos que se indique lo contario.
  • 3. Titan Bet se esforzará en asegurar que haya precios disponibles para todos los jugadores que participen en el encuentro. Si hubiera otros jugadores que no aparecieran en la lista éstos se considerarán como ganadores en caso de que marquen el primer o último gol, o cualquier otro gol durante el transcurso del encuentro.
  • 4. Las apuestas sobre los jugadores que no jueguen durante el partido serán declaradas nulas.
  • 5. Las apuestas sobre el 1er Autor de Gol serán nulas si el jugador que se haya seleccionado entra al terreno de juego después de que se haya marcado el primer gol del encuentro.
  • 6. Todos los jugadores que participen en un partido cualquiera que sea su duración, serán considerados como “jugador(es) en terreno de juego” a efectos de Último/Cualquier Autor del Gol, o a efectos de 1er Autor de Gol en caso de que el encuentro siga con un marcador 0-0 o que todos los goles marcados hayan sido en propia puerta.
  • 7. Los goles marcados en propia puerta no se tendrán en cuenta en las apuestas de 1er/Ultimo/Cuaquier Autor de Gol. En caso de que el primer gol de un encuentro sea un gol marcado en propia puerta, el siguiente jugador que marque el primer gol será considerado, en efecto, el Autor del Primer Gol del encuentro.
  • 8. Se ofrecerá un precio para “Jugador Sin Marcar Gol” en el partido.
  • 9. En caso de discrepancia sobre la adjudicación de un gol en un apuesta sobre 1er/Ultimo/Cualquier Autor de gol, la autoría del gol se decidirá en base al informe de la OPTA.

6. Nº Total de Goles – Par/Impar
Se trata de una apuesta sobre el número total de goles que se marcarán y que puede ser tanto par como impar. Ejemplo: El marcador final de un partido con resultado 2-2 ofrece un total de goles de 2+2 = 4, y por tanto, el resultado de goles totales es par. A efectos de liquidación de las apuestas, el 0 se considera número par.

7. Resultado Exacto del 1er Tiempo
Esta apuesta consiste en acertar cuál será el resultado del primer tiempo del partido. Las apuestas se decidirán y liquidarán de acuerdo al resultado oficial del primer tiempo.

8. Goles del 1er Tiempo
Esta apuesta consiste en acertar el número de goles que se marcarán durante el primer tiempo del partido (hasta la primera mitad). Por ejemplo, si el marcador del primer tiempo refleja un 2-1, el número de goles del primer tiempo será 2+1=3.

9. Goles del 2do Tiempo
Esta apuesta consiste en acertar el número de goles que se marcarán durante el segundo tiempo del partido (desde la finalización del primer tiempo hasta la finalización del partido). Por ejemplo, si el resultado final es 2-2 y al finalizar el primer tiempo el marcador reflejaba un 2-1, los goles del segundo tiempo serán (2+2)-(2+1) = 1.

10. Mantener el Marcador Inmaculado
Un tipo de apuesta que consiste en cuál de los equipos de un partido evitará que el equipo oponente le marque goles.

11. 1er Equipo en Marcar
Apuesta que consiste en acertar qué equipo marcará el primer gol del partido.

12. Último Equipo en Marcar
Apuesta que consiste en acertar qué equipo marcará el último gol del partido. Si el resultado final fuera un 1-0, se considerará que el equipo que ha materializado el gol ha marcado el primer y último gol.

13. 1er Autor de Gol por Equipo
Este tipo de apuesta consiste en acertar cuál será el jugador de un equipo en particular en marcar primero durante el partido. El autor del gol sólo debe materializar el primer gol en favor de su equipo y no necesariamente el primero del partido. Los goles en propia puerta no se consideran en este mercado de apuestas por lo que quedan descartados.

14. Apuestas al Goleador del Partido
Para que esta apuesta sea válida, ambos jugadores deberán estar incluídos en el once inicial del partido.

15. Autor de 2 o más Goles
Consiste en apostar a que un jugador en particular marcará al menos 2 goles durante el partido. Los goles en propia puerta no se consideran en este mercado de apuestas por lo que quedan descartados.

16. Autor de un Hat-Trick
Apuesta que pronostica que un jugador en particular marcará al menos 3 goles durante un partido (lo que se conoce como Hat-Trick). Los goles en propia puerta no se consideran en este mercado de apuestas por lo que quedan descartados.

17. Partidos Pospuestos
Las apuestas realizadas sobre partidos que se pospongan seguirán teniendo validez siempre y cuando el partido se reanude dentro del día de calendario posterior contando a partir del saque inicial original del partido, y en el mismo campo de juego/estadio en el que originalmente se jugó el partido.

18. Apuestas con Margen Diferencial Fijo en Fútbol

  • 1. Todos los resultados se tomarán de lo que ocurra en los 90 minutos sólamente.
  • 2. Si un partido no finaliza en su totalidad, todas las apuestas serán canceladas a menos que el resultado de la apuesta sea incontestable, por ejemplo: cuando se alcanza el límite superior del margen diferencial (spread).
  • 3. Para los puntos del mercado de amonestaciones ver regla nº 28.
  • 4. Los goles en propia puerta se tendrán en cuenta en todos los mercados con márgenes diferenciales fijos (fixed spread).
  • 5. Los resultados finales se calcularán de acuerdo a los resultados oficiales emitidos por OPTA.

19. Hándicaps Asiáticos

  • 1. Los handicaps asiáticos son apuestas con hándicap especiales usadas en los partidos de Fútbol Americano.
  • 2. En caso de que un Hándicap Asiático se muestre de forma incorrecta en el sitio web, todas las apuestas realizadas sobre la línea incorrecta serán consideradas nulas. Procuraremos comunicárselo al cliente tan pronto como sea posible.

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20. Mercado de “Línea de Gol” – Más de/Menos de X Goles

  • 1. Las apuestas "Más de/Menos de" consisten en acertar si el número de goles de un partido estará por encima o por debajo de una cifra determinada (línea de gol). Por ejemplo: Si se apuesta un stake (= importe de la apuesta) a que los goles que se marquen serán inferiores a una 1.5 líneas de gol, la apuesta resultaría ganadora si se marcaran 0 o 1 goles, y perdedora si se marcaran 2 o más goles.
  • 2. Para las apuestas con línea de gol fraccionada, se reintegra la mitad del stake del jugador si el número de goles equivale a la línea de gol. Ejemplo: Más de 2/2.5: si se marcan dos goles, existe una apuesta perdedora y otra nula, y por lo tanto, se reintegra la mitad del stake (= importe de la apuesta) del jugador.
  • 3. En las apuestas realizadas en el mercado en directo de “Línea de Gol”, se tendrán en cuenta todos los goles independientemente de que éstos se materialicen antes o después de que se realice/coloque la apuesta.

21. Apuestas Combinadas

  • 1. En caso de que un encuentro de cualquier tipo sea suspendido y no se juegue al siguiente día de calendario en el mismo campo de juego/estadio, las apuestas se decidirán y liquidarán en base a las restantes selecciones con los pronósticos vigentes.
  • 2. En caso de que haya jugadores que no jueguen en ningún momento del partido, las apuestas se decidirán y liquidarán en base las restantes selecciones con los pronósticos vigentes.

22. Mercados en Directo

  • 1. Durante los partidos en directo, esto es, partidos televisados, habrá un número de mercados de apuestas disponibles. En los mercados de apuestas en directo, los precios oscilan con rapidez y los precios mostrados en internet son orientativos y probablemente diferentes a los mostrados en el momento de colocar la apuesta. En los momentos cruciales de un encuentro, como por ejemplo cuando se pita un penalti (penal), los precios pueden ser temporalmente suspendidos. Varios mercados de apuestas especializados en los mercados de los 2dos tiempos estarán disponibles al momento del descanso por lo que tendrán efecto en el 2do tiempo del partido únicamente.
  • 2. Siguiente Equipo en Marcar Gol: Los goles marcados en propia puerta contarán en este tipo de apuesta considerándose ganador el equipo que resulte beneficiado.
  • 3. Siguiente Autor de Gol:
    i) Las apuestas sobre el Siguiente Autor de Gol se decidirán y liquidarán de acuerdo a los jugadores que sean declarados como autores de gol por los representantes oficiales de la agencia de prensa press association que hayan acudido al encuentro.
    ii) Se harán todos los esfuerzos posibles para ofrecer y asignar a todos los participantes del partido una cuota del pronóstico Siguiente Autor de Gol. No obstante, aquellos jugadores del partido a los que a priori no se les asignó una cuota podrán ser considerados como autores de gol si materializan el siguiente gol.
  • 4. Las apuestas sobre los jugadores que no participen en el encuentro serán nulas de igual modo que las apuestas a “1er Autor de Gol” cuando la selección se realice después de que el primer gol haya sido marcado. Todos los jugadores que hayan estado en el terreno de juego antes de que el “Siguiente Gol” haya sido marcado serán considerados como “participantes”.
  • 5. Si por alguna razón la agencia de prensa press association no facilita las estadísticas que contengan los nombres de los jugadores autores de gol en partidos celebrados fuera del Reino Unido, la liquidación de la apuesta se basará en la información obtenida en los periódicos de tirada nacional del país correspondiente.
  • 6. Cualquier investigacion posterior realizada por organismos oficiales no será considerada a efectos de liquidación de la apuesta.
  • 7. Por favor, ten en cuenta que los goles en propia puerta no computarán en la liquidación de las apuestas. En caso de que se coloque/realice una apuesta en directo sobre un gol específico y se produzca un gol en propia puerta, todas las apuestas serán declaradas automáticamente nulas.
  • 8. Handicaps Asiáticos en Directo
    Todos los mercados de apuestas en directo con hándicap asiático se liquidarán de acuerdo al resultado final del partido para lo que reste del mismo después de que la apuesta haya sido colocada/realizada. Ejemplo:A efectos de liquidación, se ignorarácualquier gol anterior a la realización de la apuesta.

23. Córners Totales

  • 1. Se trata de una apuesta sobre el número de córners (lanzamientos de esquina) totales que se lanzarán durante el partido incluyendo cualquier tiempo de descuento.
  • 2. Cualquier córner pitado pero no lanzado no computará en el total de córners.
  • 3. Si un córner debe ser lanzado de nuevo, sólo se computará uno de ellos a efectos de esta apuesta, es decir, el total de córners.
  • 4. Si un partido es suspendido antes de su finalización, las apuestas de córners totales serán consideradas nulas a menos que el resultado ya haya decidido la apuesta. Por ejemplo: Si un jugador apuesta a que se lanzarán más de 10 córners y en el momento de la suspensión del encuentro ya se han lanzado 12, la predicción del jugador ya se ha cumplido y es correcta, y sus ganancias se pagarán en base a las cuotas de los pronósticos.

24. Córners del 1er Tiempo

  • 1. Se trata de una apuesta sobre el número de córners (córners) que se lanzarán durante el primer tiempo del encuentro incluyendo cualquier tiempo de descuento.
  • 2. Cualquier córner pitado pero no lanzado no computará en el total de córners.
  • 3. Si un córner debe ser lanzado de nuevo, sólo se computará uno de ellos a efectos de esta apuesta, es decir, el número de córners del primer tiempo.
  • 4. Si un partido es suspendido antes de la finalización del primer tiempo, las apuestas sobre el total de córners serán declaradas nulas a menos que el resultado ya haya decidido la apuesta.

25. Multi Córners

  • 1. Se trata de una apuesta sobre el número de córners (lanzamientos de esquina) que se lanzarán durante el primer tiempo del encuentro multiplicado por el número de córners totales lanzados durante el segundo tiempo.
  • 2. Cualquier córner pitado pero no lanzado no computará en el total de córners.
  • 3. Si un córner debe ser lanzado de nuevo, sólo se computará uno de ellos a efectos de esta apuesta.
  • 4. Si un encuentro es suspendido antes de los 90 minutos, las apuestas serán declaradas nulas a menos que el resultado ya haya decidido la apuesta.

26. Primer Córner
En este tipo de apuesta, el jugador debe pronosticar qué equipo lanzará el primer córner del partido. Si no se lanza ningún córner, todas las apuesta se considerarán nulas.

27. Suma de los Dorsales de los Autores de Gol

  • 1. Apuesta que consiste en acertar la suma total de los dorsales de los autores de gol de un partido o serie de partidos.
  • 2. Si se produce un gol en propia puerta, el número del dorsal del autor del gol en propia puerta tendrá validez y además sumará al total de dorsales del equipo beneficiado por el gol.
  • 3. Si hubiera alguna discrepancia sobre la autoría de un gol en particular, se impondrá la autoría oficial del gol publicada por la OPTA.
  • 4. A efectos de cualquier apuesta sobre el número del dorsal, el número de la camiseta que vista un jugador al inicio del encuentro será considerado como su número durante todo el encuentro.
  • 5. Si un jugador salta al terreno de juego sin que figure número alguno sobre su camiseta, se le asiganará el número 12.

28. Amonestaciones

  • 1. Esta apuesta consiste en acertar si el número de puntos totales de las amonestaciones estará por encima, por debajo o dentro de un mismo margen de puntos pre-determinado.
  • 2. Los puntos se conceden de acuerdo al siguiente criterio: 10 puntos por una tarjeta amarilla y 25 puntos por una tarjeta roja.
  • 3. El número máximo de puntos que puede alcanzar un jugador en un partido es de 35 puntos (una amarilla y otra roja. Dos tarjetas amarillas se considerarán automáticamente como una tarjeta roja).
  • 4. A efectos de esta apuesta, cualquier amonestación que reciba un jugador no presente en el terreno de juego o un miembro del cuerpo técnico, y las amonestaciones que se produzcan después del pitido final del partido no computarán en el número total de puntos ni a efectos de la liquidación de la apuesta.

29. Apostar a la Siguiente Tarjeta
Se trata de un mercado de apuestas en el que se ofrece a los jugadores la posibilidad de predecir qué equipo recibirá la siguiente tarjeta durante el encuentro. A efectos de decidir este tipo de apuesta, cuando se produzca un incidente por el cual se muestre tarjeta a dos jugadores, el equipo a cuyo jugador se le haya mostrado la tarjeta primero será considerado el ganador.

30. Goles x Córner
Este tipo de apuesta consiste en acertar si el número total de goles de un partido multiplicado por el número total de córners lanzados será mayor, menor o estará dentro de un mismo margen predeterminado.

31. Handicap del Partido
En los mercados de partidos con handicap, se concede un handicap a los equipos en base a las fortalezas/debilidades del equipo, en otras palabras, según si es o no favorito para ganar el partido. Al finalizar el partido el handicap se añade al resultado final de los equipos para obterner el resultado del handicap final. Por ejemplo: Si en un partido (Real Madrid vs Oviedo) se le concede al Real Madrid un handicap de -1 y vence su partido por 2-0, el resultado del handicap sería 1-0 a favor del Real Madrid.

32. Nº Total de Goles

  • 1. En este tipo de apuesta se debe predecir si el número total de goles que se materialicen en un determinado conjunto de partidos estará por encima, por debajo o dentro de un margen pre-determinado.
  • 2. Si algún partido incluido en la selección de cliente se pospone o es suspendido, el número total de goles para tal partido se considerará como 2.5.
  • 3. Una apuesta al Nº Total de Goles se considerará nula si más de un tercio de los partidos incluidos en la selección del cliente son pospuestos o suspendidos.

33. Equipo con Mayor Diferencia de Goles
Dado un grupo de partidos, nuestros jugadores deben predecir qué equipo acabará con el mayor margen de victoria. Ejemplo: Si el Barcelona F.C gana su partido por 3-0 y el Sevilla el suyo por 2-1, el margen de victoria sería 3-0=3 y 2-1=1. Por lo tanto, el Barcelona F.C tendría el mayor de victoria (diferencia de goles a su favor).

34. Equipo Ganador de Ambos Tiempos
Para ganar esta apuesta, se debe predecir correctamente qué equipo marcará más goles en cada tiempo del partido.

35. Cómo se resolverá el partido
En los encuentros en los que haya posibilidad de prórroga o tanda de penaltis, nuestros jugadores podrán realizar una apuesta para predecir qué equipo será el ganador y si éste ganará en los 90 minutos, tras la prórroga o en la tanda de penaltis.

36. Lanzamientos de Penalti
A efectos de liquidar las apuestas sobre lanzamientos de penalti, se considerarán todos los penaltis. Si no se requieren diez penaltis para decidir el resultado del encuentro, las apuestas seguirán en pie. Si se necesitaran más de diez penaltis, las apuestas seguirán estando en pie y los penaltis extra se incluirán en el total a efectos de liquidación de la apuesta.

Apuestas de Largo Plazo

37. Apuestas de División
La liquidación de las puestas de División se determinarán en base a la tabla de clasificación final de la liga incluyendo cualquier descuento de puntos que se haya aplicado antes de la finalización de la temporada. A efectos de liquidación de la apuesta, no se considerarán las finales (play offs).

38. Descenso de División
Las apuestas sobre los puestos de descenso consisten en acertar si un equipo determinado finalizará la temporada en los puestos de descenso de su respectiva división. Cualquier apuesta sobre un equipo que descienda por razones disitintas que las resultantes por acabar en los puestos de descenso se considerará como perdida.

39. Apuestas a Ganador de la Temporada
La liquidación de esta apuesta se decidirá en base a la clasificación final de la liga incluyendo cualquier penalización de puntos. No se tendrán en cuenta las finales (play offs). La apuestas múltiples están permitidas.

40. Apuestas a Ganador de Grupo
La liquidación de esta apuesta se decidirá en base a la clasificación final de la liga incluyendo cualquier penalización de puntos. No se tendrán en cuenta las finales (play offs). La apuestas múltiples están permitidas.

41. Posición en la Clasificación Final
Esta apuesta consiste en predecir si la posición de un equipo en la clasificación final de una liga estará por encima, debajo o dentro de un margen predeterminado. No aceptaremos apuestas múltiples si los distintos equipos sobre los que se apuesta juegan en la misma división.

42. Puntos Totales
En esta apuesta, nuestros jugadores deben predecir si los puntos totales de un equipo al finalizar la liga estará por encima, por debajo en dentro de un margen predeterminado. Estas apuestas están restringidas a la modalidad de apuestas simples sobre equipos de una misma división.

43. Mercado de Destitución Entrenadores
Este tipo de apuesta permite que nuestros jugadores puedan intentar predecir si un entrenador no entrenará a su equipo al final de la temporada. A efectos de liquidación de la apuesta, se considerará fin de la temporada a la finalización de la lista de los encuentros regulares y no incluirá los partidos de play off.

44. Apuestas Relacionadas
Las apuestas múltiples relacionadas/asociadas no están permitidas. A efectos de liquidación, cualquiera de estas apuestas que se acepte por error verá el stake (=importe apostado) fraccionado en las distintas selecciones que compongan la apuesta.

1. A menos que se indique lo contario, el periodo de las prórrogas computará en todas las apuestas de pre-partido.

2. Para que las apuestas tengan validez, deben haber transcurrido al menos 55 minutos de juego/partido.

3. Apuestas con Handicap
En el caso de que después de haber aplicado el descuento del handicap el resultado final del partido fuera de empate, se reintegrarán todos los stakes (importes apostados) de las apuestas totales y secundarias.

4. Apuestas Especiales

  • 1. Para que una apuesta tenga validez, el encuentro debe haber finalizado a menos que a efectos de liquidación la apuesta ya se haya decidido.
  • 2. Si un jugador no participa en ningún momento del partido, las apuestas sobre él serán nulas. Los jugadores deben ser considerados jugadores activos de acuerdo al parte oficial del partido de la NFL (NFL gamebook).
  • 3. Apuesta de Doble Resultado (Halftime/Fulltime) – Consiste en predecir el resultado tras la finalización del 1er Tiempo y al Final del Partido (Partido Completo) reglamentario (las prórrogas no cuentan).
  • 4. 1er Autor de Touchdown – Los jugadores deben ser considerados jugadores activos de acuerdo al parte oficial del partido de la NFL (NFL gamebook)
  • 5. Las yardas de pase de los Quarterbacks se basarán en las yardas brutas.
  • 6. Apuesta sobre las Victorias en la Temporada Oficial – Para que las apuestas sean válidas, los equipos deben haber jugado al menos 16 partidos oficiales de la temporada.

5. Para que exista la apuesta, los eventos/partidos deben jugarse en la fecha programada de su disputa. Las apuestas seguirán en pie en aquellos eventos que se programen de nuevo y se jueguen el mismo día pero en horario distinto. No obstante, si un evento se programa de nuevo en una fecha de calendario distinta, todas las apuestas serán nulas.

6. Cualquier incidencia que no esté cubierta/contemplada aquí se regirá de acuerdo a "Las Reglas de Las Vegas de las Apuestas Deportivas" ("Las Vegas Sports Betting Rules").

1. Los resultados de los eventos de atletismo se decidirán en base a la ceremonia oficial de entrega de medallas. En ausencia de ésta, la liquidación de las apuestas se realizará de acuerdo a los resultados oficiales de La Asociación Internacional de Federaciones de Atletismo (I.A.A.F por sus siglas en inglés) emitidos inmediatamente después del resultado. Las descalificaciones que tengan lugar después del evento no serán consideradas a la hora de liquidar las apuestas.

2. A efectos de apuesta, sólo se considerarán los atletas incluidos en la lista de selección de atletas. Si algún atleta incluido en la lista no compite, todas las apuestas del mercado respectivo serán declaradas nulas.

1. En las apuestas a ganador (Moneylines), los ganadores tendrán consideración de tales después de 5 Entradas (innings) de juego o 4.5 Entradas si el equipo local estuviera por delante del marcador. Para poder realizar apuetas sobre el Nº Total de Carreras - "Más de/Menos de" ó Apuestas de Run Line (Línea de Carrera), los partidos deben durar al menos 9 Entradas u 8.5 Entradas en caso de que el equipo local estuviera en cabeza.

2. Todas las apuestas se considerarán como apuestas sobre “lanzadores listados” a menos que se especifique lo contrario. Si los lanzadores iniciales no son exactamente los mismos que los listados o con cuota, tu apuesta será considerada nula. Un lanzador tendrá consideráción de inicial después de que éste haya realizado un lanzamiento. Se procederá a realizar un ajuste en los mercados de apuesta si hubiera alguna modificación en lo que a lanzamientos se refiere antes del inicio del partido.

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3. Apuestas al Campeón
Victorias/Emparejamientos de la temporada oficial – Para que las apuestas tengan efecto, los equipos deben jugar al menos 160 encuentros de la temporada oficial.

4. Apuestas Especiales sobre Jugadores

  • 1. Especiales de Lanzamiento – Para que las apuestas sean válidas, los lanzadores deben realizar al menos un lanzamiento.
  • 2. Especiales de Jugadores – Para los especiales relacionados con el bateo los jugadores deben batear la pelota de juego al menos una vez para que las apuestas sean válidas.

5. Los eventos/partidos deben disputarse en su fecha programada para que las apuestas sean válidas. Las apuestas seguirán teniendo validez en aquellos eventos programados de nuevo que se disputen en la misma fecha pero en horario distinto. No obstante, si un evento se programa de nuevo en una fecha de calendario distinta, todas las apuestas serán declaradas nulas.

6. Cualquier incidencia que no esté cubierta/contemplada aquí se regirá de acuerdo a "Las Reglas de Las Vegas de las Apuestas Deportivas" ("Las Vegas Sports Betting Rules").

1. Para que las apuestas tengan validez en la NBA, deben haber transcurrido 43 minutos de juego, y en las ligas Universitarias Norteamericanas y WNBA 35 minutos. En el resto de partidos europeos o de la FIBA, para que las apuestas sean válidas deberán haber transcurrido 40 minutos de juego.

2. Las apuestas sobre partidos con handicap, las apuestas a ganador (Moneyline), o las apuestas Nº Total de Puntos ("Más de/Menos de") incluirán cualquier punto anotado en la(s) prórrogas a menos que se indique otra cosa. En el baloncesto europeo, la(s) prórroga(s) sólo contará(n) para determinar el handicap del partido, las apuestas a ganador y las de Nº Total de Puntos ("Más de/Menos de") y no el resultado de una serie de dos partidos. La prórroga NO se tendrá en cuenta para las apuestas sobre el 4º cuarto.

3. Doble Resultado (Half time/Full time)
La prórroga NO contará en el resultado final.

4. A menos que se indique lo contrario antes de una competición, todos los eventos deberán ser jugados en la fecha y lugares establecidos.

5. Un equipo de baloncesto de la NBA debe jugar todos los 82 partidos para que las Apuestas a Victorias en la Temporada tengan efecto o sean válidas.

6. Para que las apuestas sean válidas, los eventos/partidos deben jugarse en su fecha programada. Las apuestas seguirán teniendo validez en los eventos que se hayan programado de nuevo y que se jueguen en la misma fecha pero en horario distinto. No obstante, si un evento es programado para ser jugado en una fecha distinta, las apuestas serán declaradas nulas.

7. Cualquier incidencia que no esté cubierta/contemplada aquí se regirá de acuerdo a "Las Reglas de Las Vegas de las Apuestas Deportivas" ("Las Vegas Sports Betting Rules").

1. En caso de que no finalice un partido que haya comenzado, todas las apuestas serán canceladas a menos que el resultado del partido ya se esté decidido.

2. Ganador del Set: Esta apuesta hace referencia al ganador de un set específico. Para que las apuestas sean válidas, el subsodicho set debe finalizarse.

1. Si un combate finaliza en empate y no se han ofrecido cuotas para ese pronóstico, todas las apuestas serán declaradas nulas.

2. Todas las apuestas al ganador del combate seguirán en pie o con validez independientemente de que se produzca cualquier cambio en los asaltos o en los títulos.

3. A efectos de liquidación, los nocauts (= k.o ó knockout) incluirán los nocauts técnicos. En caso de descalificación, se considerará que el combate se ha ganado por nocaut (= k.o ó knockout)

4. En caso de que un combate se decida por puntos antes de que el número completo de asaltos se haya completado, o en caso de que uno de los púgiles sea descalificado, todas las apuestas se liquidarán en base al asalto en el que finalizó el combate.

5. Las apuestas 'Victoria por Puntos' sólo podrán consumarse si se completa el número total de asaltos.

6. En caso de que un combate sea pospuesto, las apuestas serán válidas durante treinta días.

7. Para las apuestas de asalto tras asalto, si un boxeador no responde al aviso de campana para iniciar el siguiente asalto, se considerará que el combate ha finalizado en el último asalto completado independientemente de cualquier decisión oficial.

8. Las apuestas se liquidarán de acuerdo al resultado oficial inmediatamente posterior al combate y no se verán afectadas por ningún recurso posterior.

1. Se aceptan las apuestas simples y superiores para los partidos de Críquet.

2. Para que las apuestas sean válidas, debe haber al menos una bola en juego después de que se haya realizado la apuesta.

3. A efectos de liquidación, un partido se considerará como empatado cuando ambos equipos hayan jugado sus overs reglamentarios y hayan alcanzado la misma puntuación.

4. Apuestas a Ganador

  • 1. Si un partido se viera interrumpido sin completarse su duración prevista (se incluyen también los partidos afectados por condiciones meteorológicas adversas), todas las apuestas se liquidarán de acuerdo al reglamento oficial de la competición. Por ejemplo: cuando un partido se decide de acuerdo al método Duckworth-Lewis. Las Apuestas a Campeón se declararán nulas si no se emite un resultado oficial. En los casos en los que se suspenda un partido debido a injerencias externas, Titan Bet se reservará el derecho a declarar nulas las apuestas.
  • 2. En caso de que cualquier tipo de partido se empate y el resultado del mismo se decida mediante un sistema de desempate propio del críquet como el Bowl Out, el Golden Over o cualquier otro, todas las apuestas se decidirán en base a ese resultado. Si no se se hace uso de ninguno de los anteriores métodos de desempate y el partido continua empatado, o si el partido se decide a cara o cruz lanzando una moneda, las apuestas se declararán en ese caso nulas.
  • 3. Si se empata un Partido Test se aplicarán las reglas del Dead-Heat considerándose como perdedoras todas las apuestas a empate.
  • 4. En caso que se posponga un partido de Un Día o un partido Twenty20, las apuestas sólo seguirán teniendo validez si el partido se reanuda en el mismo campo de juego/estadio en los siete días posteriores.
  • 5. Se considerará que un innings ha llegado a su fin cuando todo el equipo de bateadores esté completamente eliminado (out) oficialmente, o haya ganado el partido.

5. Series Test y de Un Día
Si por alguna razón no se juega el número de encuentros programados, sólo tendrán validez las apuestas realizadas sobre los partidos jugados. Sin embargo, las Apuestas al Resultado Exacto se considerarán nulas si los partidos programados no se juegan todos completamente.

6. Apuesta al Ganador – Liga Nacional

  • 1. Se podrán colocar apuestas en los mercados de una Liga Nacional hasta 30 minutos antes del inicio (tal y como se haya anunciado) del partido.
  • 2. Si un partido nacional finaliza en empate, el partido se decidirá mediante Dead-Heat.
  • 3. En Titan Bet no ofrecemos precios para empates de partidos nacionales. Cualquier partido que acabe en empate, sea pospuesto o suspendido, será considerado nulo a efectos de liquidación de las apuestas.

7. Mejor Bateador

  • 1. Las Apuestas al Mejor Bateador sólo podrán realizarse durante el 1er Innings. Los jugadores seleccionados para el Once Inicial serán considerados como “participantes” a efectos de decidir y liquidar la apuesta independientemente de que bateen o no. Se aplicarán las reglas del Dead-Heat.
  • 2. Si un jugador no está en el Once Inicial, la apuesta se considerará nula.
  • 3. Los jugadores del Once Inicial que no bateen tendrán consideración de perdedores.
  • 4. A menos que el Innings finalice de forma natural, para que las apuestas tengan validez deben jugarse al menos el 50% de los overs programados después de haberse realizado la apuesta.

8. Mejor Lanzador

  • 1. Las Apuestas al Mejor Wicket Taker son para todo el partido a menos que se indique lo contrario. Los jugadores seleccionados para conformar el Once Inicial serán considerados como “participantes” a efectos de la liquidación de las apuestas independientemente de que efectuen lanzamientos o no.
  • 2. Si un jugador no está en el Once Inicial, la apuesta se considerará nula.
  • 3. Los jugadores del Once Inicial que no efectúen lanzamientos serán considerados perdedores.
  • 4. A menos que el Innings finalice de forma natural, para que las apuestas tengan validez deben jugarse al menos el 50% de los overs programados después de haberse realizado la apuesta.

9. Apuestas al Mejor Bateador
 

  • 1. Los dos jugadores seleccionados para la apuesta deben enfrentarse al menos con una bola, de lo contrario la apuesta será considerada nula.
  • 2. A menos que se ofrezca un precio para ello, todas las apuestas serán declaradas nulas en caso de empate.
  • 3. A menos que se especifique otra cosa, las apuestas al Mejor Bateador se basarán en el 1er Innings.
  • 4. Si un jugador no es incluído en el Once Inicial, será considerado como “no participante” y la apuesta considerada nula.

10. Apuestas al Mejor Lanzador
 

  • 1. Los dos jugadores seleccionados para la apuesta deben lanzar al menos una bola, de lo contrario la apuesta será considerada nula.
  • 2. A menos que se ofrezca un precio para ello, todas las apuestas serán declaradas nulas en caso de empate.
  • 3. A menos que se especifique otra cosa, las apuestas al Mejor Lanzador se basarán en el partido completo.
  • 4. Si un jugador no es incluído en el Once Inicial, será considerado como “no participante” y la apuesta considerada nula.

11. Nº Total de Carreras
Para que las apuestas tengan validez, en el momento de realizar la apuesta debe haber sido lanzado al menos el 90% del número completo de overs programados a excepción de los casos en los que el innings/partido haya concluido de forma natural. Ejemplo: el resultado ganador ya se había alcanzado, todos los jugadores están eliminados o ya no quedan jugadores disponibles para efectuar lanzamientos.

12. Carreras Completadas en un Periodo Específico
Se trata de mercados de carreras/wickets (= postes) en un número particular de overs, por ejemplo: los primeros 15 overs. Para que las apuestas sean válidas, debe jugarse el número completo de los overs indicados a menos que los innings se concluyan de forma natural/reglamentaria o el juego posterior no pueda influir en el resultado. Cualquier cambio en las restricciones relativas a la recogida de bolas por los defensas (lo que se conoce como fielding) debida a una reducción en los overs del inning programados no afectará en la liquidación de las apuestas de este mercado. Esta regla también se aplicará en los mercados de hándicap de los primeros 15 overs.

13. Nº Total de Carreras del Bateador

  • 1. Para que la apuesta sea válida, el bateador debe alcanzar la base, de lo contrario la apuesta se consideraría nula.
  • 2. El nº total de carreras que consiga el bateador determinará la liquidación de la apuesta independiente de que se retire lesionado, las condiciones meteorológicas interrumpan el juego o si abandona el terreno de juego por cualquier otra razón.

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14. Siguiente Jugador Eliminado
A menos que se ofrezcan precios para un mercado de “Ninguno”, las apuestas al Siguiente Jugador Eliminado se considerarán nulas si ningún jugador es eliminado. Si cualquier jugador se retira, las apuestas serán declaradas nulas.

15. Nº Total de 4s y 6s

  • 1. Las apuestas serán válidas siempre que la primera bola haya sido lanzada en el innings de cada equipo.
  • 2. A efectos de liquidación, sólo tendrán validez los cuatros (4s) y seis (6s) logrados a golpe de bate..

16. Mejor Tándem de Inicio
La apuesta será válida siempre que la primera bola haya sido lanzada en el innings de cada equipo.

17. Handicaps

  • 1. Se podrá ofrecer precios para handicaps en aquellos casos en los que un equipo (comunmente llamado equipo víctima) sea más “débil” que otro.
  • 2. El handicap se ofrecerá en forma de carreras o wickets y se añadirá al finalizar el partido.
  • 3. Las apuestas se decidirán en base al resultado oficial del partido.

18. Puntuación por Caída del Wicket

  • 1. Las apuestas se decidirán en base a la puntuación del equipo bateador en el momento en que se diga que ha caído el wicket.
  • 2. A efectos de liquidación, no se tendrán en cuenta las retiradas.
  • 3. Si un wicket determinado no se cae en lo que resta de innings, las apuestas del mercado serán anuladas.

19. Apuestas Especiales
Los mercados de apuestas especiales se podrán ofrecer ocasionalmente en este sitio web. Si se indica, las presentes reglas de juego no regirán estas apuestas, y se mostrarán y aplicarán reglas de apuesta adicionales para estas apuestas.

1. ATodos los partidos se decidirán y liquidarán en base al marcador final independientemente de cuántos ends (juegos) se hayan jugado. Esto también incluye los extra-ends (juegos extra). Esto se aplicará a las apuestas a ganador con handicap y a los totales.

2. En caso de que un end (juego) quedara en blanco (situación en la que ninguno de los equipos logra marcar), todas las apuestas al ganador del end (juego) serán nulas.

1. Mercados de Campeón de la Competición
  • 1. Hasta el inicio de la primera etapa, todos los ciclistas tendrán consideración de participantes compitan o no.
  • 2. En caso de que los mercados al campeón se actualicen entre las etapas, cualquier ciclista será invalidado si la apuesta se realiza después de la anterior etapa.

2. Apuestas a Ganador de la Competición

  • 1. Ambos ciclistas deben correr en la competición desde su inicio para que las apuestas sean válidas.
  • 2. La posición en la clasificación oficial final de la competición será la que determine el ganador.
  • 3. Si uno de los ciclistas no finaliza la competición en su totalidad, a efectos de liquidación de la apuesta se considerará ganador a aquel ciclista que haya iniciado el mayor número de etapas.
  • 4. Si ambos ciclistas no concluyen la competición en su totalidad y ambos han completado el mismo número de etapas, se considerará que el resultado final es un Dead Heat.

3. Mercados de Etapas
Cualquier corredor (ciclista) que no tome la linea de salida de la etapa no será considerado válido.

4. Apuestas a Ganador de la Etapa

  • 1. Para que las apuestas sean válidas, ambos ciclistas deben tomar la línea de salida de la etapa.
  • 2. La clasificación oficial final de la etapa determinará al ganador a efectos de liquidar la apuesta.
  • 3. Si uno de los dos ciclistas no llega a completar la etapa, el otro ciclista será considerado como el ganador independientemente de sus posiciones o clasificación final.
1. Todas las apuestas a campeón serán válidas tanto si el jugador compite como si no.

2. Si da comienzo un partido y éste no finaliza, a efectos de liquidación de la apuesta se considerará como ganador a aquel jugador que haya pasado a la siguiente ronda.

3. En lo concerniente a las apuestas de set/juego, para que las apuestas sean válidas se deben jugar el número completo de set/juego exigidos para ganar un partida.

4. Las apuestas a ganador serán válidas de acuerdo a los resultados oficiales siempre y cuando se haya disputado al menos un juego.

5. Para los eventos de la Premier League Darts, se podrán ofrecer apuestas a ganador en los formatos de apuesta 1 X 2 (3 way) y A/B (2 way). A efectos de liquidación de la apuesta, el mercado de apuestas 1 X 2 incluirá la opción de “empate”. Si en los mercados de apuestas A/B (2 way) se produce un empate, las apuestas serán canceladas.

6. Las apuestas en cualquier mercado de una partida que se suspenda antes de que finalicen completamente el número reglamentario de juegos/sets serán canceladas excepto aquellas (apuestas) en las que el resultado ya se haya decidido antes del momento de la suspensión del partido. Por ejemplo si los totales de la cuota se han superado en el momento de la suspensión del partido.

1. Todas las apuestas se liquidarán al finalizar el tiempo reglamentario. Las prórrogas no se tomarán en cuenta.

2. Si se cambia el campo de juego originalmente previsto, las apuestas sólo serán válidas si el equipo que originalmente fue anfitrión sigue en condición de local (jugando en casa).

1. Si un jugador (golfista) se retira antes del comienzo de un torneo, todas las apuestas realizadas sobre ese jugador serán canceladas.

2. Todo jugador (golfista) que efectue el “tee de salida” tendrá consideración de participante del torneo/competición por lo que tendrán validez las apuestas realizadas a campeón o a 18-Hoyos. Cualquier jugador que efectue el tee de salida y se retire de un torneo/campeonato se considerará cómo último clasificado a efectos de liquidación de la apuesta.

3. En caso de empate, se hará uso de los play offs (desempates) para determinar las apuestas ganadoras.

4. Si un torneo/campeonato se viera interrumpido por las condiciones meteorológicas o por cualquier otra razón, se hará uso del resultado oficial para decidir la liquidación de las apuestas. Si después de haber realizado una apuesta no se reanuda el juego del torneo, o si la reanudación del mismo no afecta al resultado oficial, las apuestas serán declaradas nulas.

5. Apuestas a Dos/Tres Bolas

  • 1. En la apuestas a dos/tres bolas nuestros clientes deben predecir cual de los dos o tres jugadores emplazados a jugar juntos finalizará la jornada con el mejor resultado.
  • 2. En las apuestas a tres bolas se aplicarán las reglas del Dead-Heat en caso de que dos jugadores (golfistas) finalicen con el mismo resultado.
  • 3. En las apuestas a dos bolas se ofrecerán precios para el empate. Si se produce un empate entre dos jugadores, todas las apuestas realizadas a jugadores (no empate) serán perdedoras.
  • 4. En caso de que un jugador se retire antes del inicio de una ronda específica de dos o tres bolas, todas las apuestas realizadas en ese mercado particular serán declaradas nulas.
  • 5. A efectos de liquidación de la apuesta, se considerará participante de un torneo/competición a un jugador (golfista) que haya efectuado el tee de salida independientemente de que se retire a posteriori.
  • 6. Si una ronda de dos o tres bolas se reorganiza con nuevos jugadores distintos a los originalmente previstos, las apuestas hechas antes del cambio se decidirán comparando el resultado de los jugadores originales.

6. Apuestas a Ganador de 72-Hoyos

  • 1. A efectos de liquidación de la apuesta, se considerará ganador al jugador (golfista) que complete el mayor número de hoyos.
  • 2. En caso de que ambos jugadores completaran el mismo número de hoyos, el jugador con el resultado (= suma del número de golpes con el que se ha conseguido meter la bola en cada hoyo) más bajo será considerado el ganador.

7. Apuesta al Mejor Golfista de Grupo

  • 1. En esta apuesta, se debe predecir qué golfista de un grupo de ellos finalizará con el mejor resultado.
  • 2. Se considerará ganador al golfista con el resultado (= suma del número de golpes con el que se ha conseguido meter la bola en cada hoyo) más bajo tras los 72 hoyos.
  • 3. Para determinar el ganador se tendrán en cuenta los play offs (desempates).
  • 4. En caso de empate se aplicarán las reglas del Dead-Heat.

8. Apuesta Grupo del Torneo

  • 1. En este tipo de apuesta se debe predecir qué golfista de un grupo determinado de jugadores finalizará con la mejor clasificación en el torneo/campeonato.
  • 2. La liquidación de la apuesta se basará en el jugador con la mejor posición una vez finalizado el torneo/campeonato.
  • 3. Si un jugador se retira antes de que un torneo/campeonato de comienzo, todas las apuestas serán canceladas.
  • 4. A efectos de determinar el ganador, se tendrán en cuenta los play offs (desempates).
  • 5. En caso de empate se aplicarán las reglas del Dead-Heat.

9. A menos que se indique lo contrario, a efectos de liquidación de las apuestas, se hará uso de las reglas para ganar un partido/torneo para determinar quién es el ganador.

10. Nacionalidad Ganadora

  • 1. Este tipo de apuesta consiste en acertar cuál será la nacionalidad del jugador ganador del torneo/competición.
  • 2. Se tendrán en cuenta los play offs (desempates) para determinar al ganador.
  • 3. En caso de empate se aplicarán las reglas del Dead Heat.
1. Para que las apuestas sean válidas, todos los partidos deben jugarse en las 48 horas posteriores a la fecha original de su comienzo.

2. Si se cambia el campo/pista de juego donde debiera haberse disputado originalmente el partido, las apuestas sólo serán válidas si el equipo originalmente anfitrión continúa en su condición de local (jugando en casa).

3. Las apuestas se decidirán/liquidarán al concluir el tiempo reglamentario del partido. Las prórrogas no se tomarán en cuenta a menos que se indique lo contrario.

4. Máximo Goleador del Torneo - Sólo contarán los goles marcados durante el tiempo reglamentario y la prórroga. Los goles marcados en lanzamientos de penalti no serán considerados.

5. Para que las apuestas sean válidas, los jugadores deben jugar en el torneo.

6. En las Apuestas Especiales sobre Jugador , para que las apuestas sean válidas, un jugador debe tener al menos un mínimo de un minuto en la pista de juego.

1. Las apuestas sólo serán válidas si transcurren 55 minutos de juego.

2. A menos que se indique lo contrario, las prórrogas se tendrán en cuenta en todos los mercados.

3. Los lanzamientos de penalti se tomarán en cuenta en todos los mercados.

4. Las prórrogas y lanzamientos de penalti no se tomarán en cuenta en las apuestas del 3er periodo.

5. Para que las apuestas específicas sean válidas, los periodos deben completarse.

6. Apuestas a Jugador Ganador
Para que las apuestas sean válidas, todos los jugadores con cuota deben participar en el partido.

7. Los eventos/partidos deben disputarse en su fecha programada para que las apuestas sean válidas. En los eventos que se programen de nuevo y se disputen el mismo día pero en horario distinto, las apuestas serán válidas. No obstante, si un evento se programa de nuevo y se disputa en una fecha distinta del calendario, las apuestas serán canceladas.

8. Cualquier incidencia que no esté cubierta/contemplada aquí se regirá de acuerdo a las Reglas de Las Vegas de las Apuestas Deportivas.

  • En partidos Europeos, Internacionales y Amistosos
    Regirán las reglas del Hockey sobre hielo de EE.UU salvo unas excepciones:
    1. A menos que se indique lo contrario, las apuestas sólo se liquidarán/decidirán en base al tiempo reglamentario excluyendo prórrogas y lanzamientos de penaltis.
    2. Para los mercados con 2 opciones a ganador , tiempo extra y penales contaran.
Competiciones Motor - Generalidades

1. Todas las apuestas se decidirán/liquidarán en base a los resultados oficiales de la competición/campeonato.

2. Apuestas a Escudería o Piloto Campeón del Campeonato
La liquidación de la apuesta se determinará por el número de puntos acumulados inmediatamente después a la emisión de los resultados oficiales de la última competición del campeonato. Cualquier recurso/apelación posterior no tendrá efecto en la liquidación de las apuestas.

3. Apuesta a Ganador de la Carrera

  • 1. Todas las apuestas serán válidas tanto si el piloto toma o no inicio en la carrera.
  • 2. La señal para comenzar la vuelta de calentamiento se considerará como el inicio de la carrera. Cualquier jugador que en ese momento se encuentre en la parrilla de salida (grid) y no finalice para clasificarse será considerado como piloto “Piloto Sin Finalizar”.
  • 3. La ceremonia del podio determinará la liquidación de las apuestas incluyendo el caso de descalificación.

4. Apuestas a Ganador

  • 1. Cualquiera que sea el conducor que finalice la carrera en la mejor posición será lo que determine la liquidación de la apuesta.
  • 2. Para que las apuestas sean válidas, no se exige que los dos pilotoes completen la carrera.
  • 3. En caso de que ninguno de los pilotoes finalice la carrera, se considerará ganador a aquel piloto que hay completado más vueltas/etapas.
  • 4. En caso de que ninguno de los pilotoes finalicela carrera y ambos hayan completado el mismo número de vueltas/etapas, las apuestas serán entonces declaradas nulas.

5. Apuestas a Ganador de la Calificación

  • 1. Las apuestas se deciden en base al piloto que establezca el mejor tiempo (el tiempo más rápido) en las sesiones de calificación independientemente de las penalizaciones de tiempo o descensos en la parrilla de salida.
  • 2. Las apuestas serán consideradas nulas si el piloto seleccionado no participa en la(s) sesión(es) de calificación.
  • 3. Las apuestas serán válidas y los pilotos tendrán consideración de participantes cuando los pilotos que participen en la(s) sesión(es) de calificación no consigan establecer una marca de tiempo.

6. Conseguir la Pole Position

  • 1. Todas la apuestas serán válidas independientemente de que el piloto compita o no.
  • 2. Las apuestas se decidirán en base al piloto que se anuncie que ha logrado la Pole Position inmediatamente después a la finalización de las sesiones de calificación.
  • 3. Cualquier descenso en la parrilla de salida, descalificación o apelación no afectará al resultado.

7. Vuelta más Rápida Las apuestas se decidirán y liquidarán de acuerdo al piloto sobre el que se anuncie oficialmente haber realizado la vuelta más rápida.

8. Puntos/Podio Final Las apuestas se decidirán y liquidarán en base a aquellos pilotos que finalicen la carrera en las posiciones de podio o con puntos independientemente de posteriores recursos/apelaciones.

Formula 1

1. Resultados F1
Los resultados de las apuestas de Formula Uno vendrán determinadas por la clasificación emitida por la FIA en el momento de la presentación del podio.

2. En caso de que se produzca una descalificación, las posiciones del podio determinarán la liquidación de las apuestas.

3. En las Apuestas al Campeón del Campeonato de Formula Uno y de las carreras todos los pilotos tienes consideración de participantes, compitan o no.

4. La señal que da comienzo la etapa de calentamiento es la que marca el comienzo ofical de cualquier Gran Premio.

Speedway

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1. Si se abandona una competición antes de haber completado 12 carreras, las apuestas serán declaradas nulas. En caso de que se hayan completado 12 o más carreras, las apuestas se considerarán válidas incluyendo handicaps, totales y Head to Head (Uno contra Uno).

2. Si una competición se pospone antes de su hora de inicio prevista, las apuestas serán consideradas nulas a menos que la competición se programe de nuevo en las 24 horas posteriores. Si la competición se reprograma en una sede distinta, todas las apuestas serán canceladas.

3. Para los ganadores individuales de carreras, cuando los pilotos hayan recibido una cuota, todos los pilotos citados con su nombre deben participar. En caso contrario todas las apuesta serán declaradas nulas.

4. En las apuestas Equipo Ganador de la Carrera y en las de Resultado Exacto, no contará la conducción táctica. A efectos de apuesta, en todas las carreras el ganador puntuará con un 3, el segundo puesto con un 2 y el tercer puesto con un 1 independientemente de cualquier punto de bonificación.

5. En las apuestas head to head (Uno contra Uno), para que las apuestas sean válidas, cada corredor debe competir en al menos una carrera.

Motociclismo

1. Cualquier piloto que se retire de la carrera 2 después de la carrera 1 será considerado como perdedor a efectos de liquidación de la carrera 2.

1. Ocasionalmente ofrecemos mercados especiales de apuestas no deportivas sobre eventos como por ejemplo programas de televisión, ceremonias de entrega de premios, acontecimientos políticos, etc...Estos mercados se regirán con reglas especiales y se anunciarán en este sitio web. Es tu responsabilidad familiarizarte con estas reglas antes de realizar cualquier apuesta ya que la liquidación de cualquier apuesta especial se decidirá en base a las singulares reglas de los jugadores publicadas.
1. Se ofrecen mercados de los partidos más importantes incluyendo precios de empate.

2. A menos que se indique lo contrario, los mercados de apuesta son para los 80 minutos de juego sólamente (incluyendo cualquier tiempo añadido por cualquier interrupción – tiempo perdido). Las prórrogas no se tendrán en cuenta.

3. Las apuestas sobre el margen de victoria (diferencia de ensayos) en un partido partirán desde cero (ej: 0-0).

4. Apuestas con Handicap

  • 1. En los mercadosde Apuestas A/B (2 way), las apuestas serán consideradas nulas en caso de que produzca un empate tras haber aplicado el handicap.
  • 2. En los mercados de Apuesta 1 X 2 (3 way), donde se contempla la posibilidad del empate, las apuestas realizadas sobre la victoria de un equipo se considerarán perdedoras en el caso de que tras aplicar el handicap el resultado resulte en empate.

5. Si un partido es suspendido antes del pitido final del partido, sólo tendrán validez aquéllas apuestas que puedan ser liquidadas en el momento de la suspensión del partido, por ejemplo: Una apuesta al Anotador del 1er Ensayo cuando éste último ya se ha transformado antes de la suspensión del partido. Cualquier apuesta que no se pueda liquidar en el momento de la suspensión del partido se considerará como nula.

6. Mercados de Anotadores de Ensayos

  • 1. La apuesta al 1er Autor de Ensayo consite en predecir qué jugador anotará el primer ensayo del partido.
  • 2. Las Apuestas a Cualquier Anotador de Ensayoconsisten en predecir si un jugador anotará algún ensayo en CUALQUIER momento del partido.
  • 3. Los puntapies de castigo (golpes de castigo) NO CONTARÁN en la liquidación de las apuestas de anotadores de ensayo(s).
  • 4. Las apuestas de Cualquier Anotador de Ensayo solo tendrán validez durante los 80 minutos del juego y no incluirán ninguna prórroga.
  • 5. Las apuestas de Cualquier Anotador de Ensayo serán reintegradas independientemente de si el jugador anota o no un ensayo; y si por cualquier razón el partido se suspende antes del pitido final.
  • 6. En los mercados de Cualquier Anotador de Ensayo se aceptan apuestas múltiples.

7. Si se produce un cambio de campo de juego/estadio donde jugar el partido respecto al originalemnete propuesto, todas las apuestas tendrán validez a menos que el campo de juego/estadio se traslade al campo de juego del equipo adversario, en cuyo caso las apuestas serán consideradas nulas.

8. En las finales (de competición), a menos que se ofrezcan mercados por alzarse con el trofeo, todas las apuestas se decidirán/liquidarán de acuerdo a los 80 minutos de juego excluyendo la prórroga.

9. Cualquier apuesta especial ofrecida en partidos de rugby se regirá por las reglas especiales. Estas reglas se publicarán en este sitio web y será responsabilidad del jugador/interesado familiarizarse con ellas antes de colocar una apuesta.

10. Apuestas de División/Por el Título
La clasificación final en la liga al finalizar la temporada será la que determine los puestos incluyendo cualquier punto que se haya descontado antes del final de temporada. Los playoffs del final de la temporada y los puntapiés de castigo (penaltis) o lo descuentos de puntos que se apliquen después de que haya finalizado la temporada no se tendrán en cuenta.

1. A efectos de apuestas al ganador, las apuestas se mantendrán/serán válidas compitan o no los jugadores.

2. Apuesta a Ganador
Si se concede una partida a un jugador antes de que se haya completado el número completo de frames (rondas), las apuestas tendrán validez y e basarán de acuerdoal ganador oficial siempre y cuando se haya completado al menos un frame. Las apuestas serán declaradas nulas si no se completa al menos un frame.

3. Apuestas a Frames, Apuestas con Handicap y Especiales de Break más Alto

  • 1. Para que las apuestas sean válidas, se debe completar el número completo de frames exigidos para ganar la partida.
  • 2. Si se concede una partida a un jugador antes de que el número completo de frames haya sido alcanzado, todas las apuestas a frames, apuestas con hándicap y especiales al break más alto serán consideradas nulas a menos que el juego posterior no pueda influir en el resultado.

4. Re-Racks (Reanudación del frame con triángulo)

  • 1. Los mercados tanto de 1ra Bola Roja Legal como de 1ra Bola Legal de Color se liquidarán inmediatamente, independientemente de que se haya reanudado o no el frame.
  • 2. Los mercados de Ganador del Frame, Ganador del Frame en Directo y Puntos Totales se liquidarán al final del frame reanudado. A efectos de liquidación de las apuestas, sólo contará el juego posterior a la reanudación del frame.
1. En caso de que de comienzo una partida pero ésta no finalice, todas las apuestas serán canceladas a menos que el resultado de la partida ya estuviera decidido.

2. Ganador del Set : Esta apuesta consiste en acertar el ganador de un set específico. Para que las apuestas sean válidas, el set en particular debe ser completado.

1. En cuanto a las Apuestas a Campeón se refiere, las apuestas tendrán validez tanto si compiten o no los jugadores.

2. Apuestas al Ganador
En caso de que un partido no llegara a completase, se declararán nulas todas las apuestas al ganador y ganador del set.

3. Apuesta de Set
Si por cualquier razón un jugador es declarado como vencedor de un partido sin vencer el número de sets exigidos para ganar el partido, todas las apuestas serán declaradas nulas.

4. Nº Total de Juegos en un mercado de Set
Si por cualquier razón un jugador es declarado como vencedor de un set sin haber vencido el número de juegos exigidos para ganar un set, todas las apuestas serán declaradas nulas.

5. Nº Total de Juegos en un Mercado de Partido
Si por cualquier razón un jugador es declarado como vencedor de un partido sin haber vencido el número de juegos exigidos para ganar un partido, todas las apuestas serán declaradas nulas.

6. Si hubiera un cambio del estadio de tenis/pista central, de superficie de la pista de juego (ejemplo: de hierba a tierra batida), un cambio de pista cubierta a pista descubierta, o un cambio de pista descubierta a pista cubierta, todas las apuestas anteriores al cambio seguirán siendo válidas.

7. En las competiciones en las que los países participan como equipos (Ejemplo: Copa Davis), si cambia la lista de jugadores, las apuestas serán anuladas. Procuraremos ofrecer nuevos mercados de apuesta que reflejen a los nuevos jugadores participantes.

8. Ganador del Set en Directo En el caso que un set haya dado comienzo pero no se haya completado, todas las apuestas serán declaradas nulas a menos que las apuestas ya estuvieran decididas.

1. En el caso que un partido haya dado comienzo pero no haya finalizado, todas las apuestas serán declaradas nulas a menos que el resultado del mercado correspondiente ya estuviera decidido.

2. En las apuestas que incluyan el ganador del set, éste último deberá completarse para que las apuestas sean válidas.

1. En caso de que un evento sea pospuesto, la validez de todas las apuestas seguirá en pie hasta que el evento sea jugado tras ser programado de nuevo. En caso de que el partido sea suspendido, se reintegrarán todas las apuestas.

2. Las apuestas mantendrán su validez idependientemente de que el deportista compita o no. En el caso de las apuestas al ganador, ambos competidores deben participar para que las apuestas sean válidas.

3. La liquidación se basará en los resultados oficiales.

4. En caso de empate, se aplicarán las reglas del Dead-Heat

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